L’impiego dei videogiochi all’interno delle Forze armate statunitensi

Di Francesco Maria Faliero

Il contesto bellico storicamente ha dato un notevole impulso allo sviluppo tecnologico. La creazione di nuovi sistemi tecnici, soprattutto in seguito al primo conflitto mondiale, doveva rendere le battaglie più veloci, superare la staticità della guerra di logoramento e di conseguenza evitare un elevato numero di vittime. Alcuni di questi strumenti – sviluppati all’interno dell’industria bellica – sono stati poi convertiti per uso civile.

Esempio di tale tendenza è Internet: la sua creazione è, infatti, ricondotta al c.d. Progetto ARPANET (Advanced Research Projects Agency NETwork), ossia una rete di computer realizzata dal Dipartimento per la Difesa degli Stati Uniti, il cui scopo era quello di sviluppare nuove tecnologie per uso militare. Successivamente la rete venne estesa anche all’ ambito accademico decretandone l’ingresso nella società civile. Tuttavia, nel corso degli anni, si è andata a sviluppare una nuova tendenza dove tecnologie sviluppate per uso civile sono state poi impiegate in ambito militare, questa inversione ha interessato soprattutto l’industria videoludica.

Il realismo che sempre più caratterizza i videogiochi ha spinto le Forze Armate ad adottarli per addestrare il proprio personale. Videogiochi come Full Spectrum Warrior e Virtual Battle Space 3 -quest’ultimo utilizzato anche dall’esercito italiano – offrono delle simulazioni interattive che consentono ai militari di interfacciarsi in varie situazioni di combattimento. In particolare, una ricerca condotta dalla Naval Postgraduate School ha stabilito che l’uso dei videogiochi ha effetti positivi sull’efficienza dei programmi addestrativi grazie alla familiarità e all’esperienza che molti soldati hanno maturato in centinaia, migliaia di ore di gioco nella propria vita privata. Il loro utilizzo è legato anche a una questione economica in quanto permetterebbe un abbassamento dei costi come quelli appunto attribuiti alle attività di addestramento.

Ma oltre ai videogiochi, vengono utilizzati anche tutti quei dispositivi elettronici ad essi associati come controller e console da gioco.

In passato la Marina Militare Statunitense ha adottato il controller dell’xbox 360 sviluppato dalla Microsoft, per controllare i periscopi presenti all’interno del sottomarino a propulsione nucleare USS Colorado. Anche in questo caso la scelta di usare un controller ha portato ad alcuni benefici quali una migliore ergonomia dei comandi, riduzione del tempo necessario ad addestrare il personale all’uso dei comandi, riduzione significativa dei costi in quanto si è passati da una spesa di circa 38.000 dollari per il pannello di controllo dei comandi classici, a una spesa di soli 20 dollari per il controller dell’xbox.

Il videogioco e Twitch come strumenti per il reclutamento

Il 14 luglio del 2002 faceva il suo esordio nel mercato videoludico America’s Army, videogioco sviluppato dall’esercito degli Stati Uniti e finanziato dal governo. Il gioco è stato reso accessibile gratuitamente e ha riscosso un enorme successo. Secondo John k. Derby, professore dell’Università del Kansas che ha studiato a lungo il rapporto tra i videogiochi e la sfera militare, America’s Amry ha raggiunto circa 1/3 dei giovani statunitensi rappresentando, dunque, il metodo di reclutamento più efficace di qualsiasi altro. Dal 2002 al 2008 il videogioco è stato scaricato circa 40 milioni di volte e sono state giocate 3,6 miliardi di partite.

Recentemente le Forze Armate degli Stati Uniti d’America hanno manifestato un notevole interesse verso il mondo della competizione videoludica professionistica degli eSports (electronic sports). Il Maggior Generale dell’esercito Frank Muth, capo del Army Recruiting and the Army eSports Project, ha infatti evidenziato il bisogno da parte delle Forze Armate di raggiungere i giovani dove questi si trovano, ovvero nel mondo virtuale, sui social media e nell’ambito videoludico.

Questa necessità si è tradotta nella creazione di team competitivi impegnati nei vari tornei e campionati organizzati allo stesso livello delle discipline sportive classiche. Le squadre sono composte da giocatori professionisti reclutati all’interno dei corpi militari, tuttavia il loro ruolo non è limitato alla sola partecipazione competitiva, ma anche alla “pubblicizzazione” delle Forze Armate per invogliare i giovani ad arruolarsi.

A questo si è aggiunto il fatto che i reparti militari hanno aperto alcuni canali su Twitch, piattaforma d’intrattenimento con un focus particolare verso il mondo del gaming. All’interno di questi canali, i soldati condividono in tempo reale con i propri spettatori le proprie sessioni videoludiche e raccontano le proprie esperienze all’interno dei rispettivi corpi militari, rispondono alle varie domande che gli vengono poste e cercano d’invogliare il pubblico che li guarda ad arruolarsi.

Secondo le ricerche dell’Entertainment Software Association sono circa 164 milioni gli statunitensi che giocano ai videogames, di cui il 40% ha un’età compresa tra i 18 e i 35 anni. Un’altra analisi di mercato suggerisce che entro il 2023 almeno 45 milioni di persone saranno spettatori di eventi eSport. Questi numeri testimoniano che il mondo dei videogames offre un bacino di reclutamento molto ampio e che i soggetti che ne fanno parte hanno una serie di caratteristiche richieste all’interno della sfera militare. Infatti, come specificato all’interno di un documento della Marina statunitense – la “Navy Recruiting Command Twitch guide for streamers”durante le loro esperienze videoludiche i videogiocatori mettono in atto una serie di skills quali: capacità di problem solving, perseveranza di fronte ai fallimenti, gestione della pressione, ottime capacità comunicative e di orientamento che sono richieste nell’ambito dell’aviazione, dello special warfare, dell’ingegneria nucleare, della crittografia e del counter-intelligence.

Pro e contro

L’utilizzo di questi nuovi metodi di reclutamento consente una riduzione del personale impiegato in tali attività e implica un risparmio economico cospicuo per quanto riguarda i costi pubblicitari.

Per quanto concerne l’utilizzo di Twitch si potrebbero prospettare degli introiti in quanto gli spettatori possono supportare il canale tramite donazioni o abbonamenti, mentre non ci sono costi relativi alla gestione del canale della piattaforma. Ultimamente i canali ufficiali gestiti dalle Forze Armate hanno subito numerose critiche per alcuni fatti e comportamenti definiti spiacevoli da una parte dell’opinione pubblica.

L’esercito degli Stati Uniti, ad esempio, ha eliminato dal proprio canale alcuni utenti che chiedevano delucidazioni sui crimini di guerra compiuti dalle truppe Usa. Secondo il parere di alcuni esperti legali però un atto di questo genere è considerato una violazione del primo emendamento della Costituzione, il quale, oltre a garantire la libertà del culto religioso e del suo esercizio, garantisce anche la libertà di stampa e di parola. Tuttavia, l’esercito ha difeso le proprie azioni sostenendo come i commenti che erano stati fatti sulla piattaforma di streaming, potevano essere considerati come molestie e, dunque, gli utenti potevano essere legittimamente eliminati dal canale secondo i termini di servizio di Twitch.

L’incidente ha portato alla luce anche un’altra problematica inerente alla promozione di oggetti in omaggio che in realtà si rivelavano un’esca per adescare gli utenti e indirizzarli nelle pagine per il reclutamento. Anche il canale della marina è stato fortemente contestato poiché alcuni militari hanno utilizzato nickname, quali “Japan1945” o “Nagasaki”, con un forte richiamo ai bombardamenti in Giappone durante il secondo conflitto mondiale.

Tuttavia vi è il ragionevole rischio che i destinatari di queste strategie di reclutamento possano essere utenti minorenni ben al di sotto dell’età per il reclutamento. L’anonimato garantito dalla rete in cui ogni utente si presenta attraverso un’identità virtuale rende concreto questo pericolo poiché nel momento in cui un reclutatore si trova sui canali di streaming non può sapere a chi sta comunicando. Un altro rischio è quello di presentare l’attività militare come una cosa molto simile a un videogioco: alcuni soggetti potrebbero scegliere di arruolarsi senza comprendere i rischi e i pericoli che una tale scelta potrebbe comporta.

Fonti e approfondimenti

DERBY J.K, Violent Video Games and the Military: Recruitment, Training, and Treating Mental Disability,2014.

DI GIOVANNI M., Violenza e Tecnica: Fenomenologia bellica e conoscenza collettiva nel 900, Donzelli, 1999.

GOUGH C., Worldwide eSports viewer numbers 2018-2023, Statista, 2020.

HORTON A., Army ban on war crime comments during Twitch stream may have violated First Amendment, The Washington Post, 2020.

KOVATCH K.M, Call of duty: Video Game Effects on The Military, Naval Postgraduate School, 2018.

LIAO S., US Navy submarines are getting Xbox 360 controllers to control their periscopes, The Verge, 2017.

MARCHETTO C., Among Us: la Marina americana lo gioca su Twitch usando nickname razzisti ed è bufera, Eurogamer, 2020.

2019 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry, Entertainment Software Association,2019.

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